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Hewson Consultants Ltd #2

Seguimos con la segunda parte de la historia y juegográfia de Hewson.

Technician Ted.
HEWSON.
Año: 1984.
Programación: Dave Cooke.
Gráficos: Steve Marsden.
Música: Dave Cooke & Steve Marsden.

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Technician Ted fue el primer juego comercial de Dave Cooke y Steve Marsden, un plataformas en toda regla con una calidad muy buena en todos los aspectos, gráficos muy bien elaborados con muchísimo colorido, una jugabilidad notable y una música estupenda.
El juego tiene rasgos del mítico Jet Set Willy, donde nos moveremos por escenarios afinando nuestro salto y esquivando a enemigos de lo más variopinto.
La historia del juego es bastante curiosa, Dave y Steve trabajaban en una empresa MARCONI que se dedicaba a la fabricación de microprocesadores, chips, transistores, diodos de silicio, y demás componentes electrónicos, Dave era ingeniero, empezaron a programar el juego en Marzo y a finales de Agosto estaba terminado.
El juego alcanzó puntuaciones realmente elevadas, 8/10 , 96%, entre otros.
Dos años mas tarde aparecería Technician Ted the Megamix.

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SteveMarsden & Dave Cooke.

3D Seiddab Attack.
GRAFTGOLD. Distribuido por HEWSON.
AÑO: 1984.
Programación: Steve Turner.
Gráficos: Steve Turner.

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Arcade futurista 3D que nos coloca a los mandos de un vehiculo espacial con la misión de proteger las calles de la ciudad de naves enemigas, nos ofrece un mapa mostrándonos nuestra posición en todo momento así como la de nuestros enemigos.
A veces sufrimos ralentizaciones de pantalla, a causa del gran número de sprites moviéndose por pantalla, pero la velocidad del juego es bastante aceptable.
Vista frontal desde el interior de la cabina con visualización de punto de mira.
El juego también consiguió buenas puntuaciones, 79% 7/10, entre otros, realmente el juego es espectacular exprimiendo al máximo los 16 K y 48K.
3D Lunattack.
GRAFTGOLD. Distribuido por HEWSON.
AÑO: 1984.
Programación: Steve Turner.
Gráficos: Steve Turner.

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Otro arcade desarrollado por GraftGold y distribuido por Hewson, esta nueva entrega fue lanzada usando el mismo motor de juego que el Seiddab Attack 3D, aunque este nuevo lanzamiento nos presenta algunas mejoras, aunque la tónica del juego es la misma.

Estamos ante el mejor arcade espacial programado por GraftGold, muy superior a anteriores lanzamientos del mismo genero y de entorno 3D, no pasó desapercibido para la prensa experta en el sector videojueguil, lo que mas llamó la atención fue como exprimió al máximo los límites de la máquina, envolviendo al juego con unos gráficos muy elaborados y cuidados al máximo, una jugabilidad muy buena y se convierte de esta manera en un juego bastante adictivo, 92% es el resultado que le dieron a este juego, realmente un nuevo éxito.

Knight Driver.
HEWSON.
AÑO: 1984.
Programación: Clive Brooker.
Gráficos: Clive Brooker.

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Mas de 6000 copias consiguieron vender de este Knight Driver, poco antes de tenerlo terminado, Clive comenzó a mandar betas de su juego a diversas compañías recibiendo respuesta de la todopoderosa OCEAN,quien le comunicó que querían ver otros programas antes de tomar una decisión, pero finalmente fue rechazada la idea ya que OCEAN optó por declinar el producto, finalmente HEWSON fue quien compro los derechos para su publicación.

El propio Clive admitió que era un juego bastante pobre en todos los aspectos, jugabilidad, movimientos, gráficos , etc., aun añadió que su juego hubiera encajado mejor unos años atrás.

El juego en si no es gran cosa, manejamos a un coche por un circuito donde no podremos impactar con los limites del recorrido y llegando a la meta antes de vaciar nuestro deposito de combustible, representado por una barra roja que va disminuyendo a medida que vamos avanzando.

Juego bastante lento y de controles algo extraño, “Shift, Z, Space y, CTRL.
Heathrow International Air traffic control.
HEWSON.
AÑO: 1984.
Programación: Mike Male.
Gráficos: Mike Male.

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Vuelve Mike Male con otro simulador aéreo, segunda parte del Heathrow Air traffic control, con algunas mejoras y diferentes modos de juego, en la cara del B del cassette, encontramos un modo totalmente nuevo y diferente para jugar, que nos da la opción de jugarlo ambientado en el Schiphol, aeropuerto holandés.

Un juego para amantes de la simulación.

Fantasía Diamond.
HEWSON.
AÑO: 1984.
Programación: Kim Topley.
Gráficos: Kim Topley.

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Aventura gráfica que nos recordará al archiconocido Hobbit, nos lleva a encontrar la mayor herencia del diamante mas grande que jamás ha existido, siendo robado y llevándolo a la otra orilla del río, a una fortaleza donde tendremos que adentrarnos y recuperar tan preciado diamante.

Segunda aventura gráfica de Kim Topley, donde nuevamente la dificultad es bastante elevada.

The Legend of Avalon.
GRAFTGOLD. Distribuido por HEWSON
AÑO: 1984.
Programación:Steve Turner.
Gráficos: Steve Turner.

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Steve al empezar este Avalon, una de sus joyas tuvo como base de inspiración el archiconocido Attic Attack, ser gran seguidor de las aventuras gráficas y de los juegos de tablero, juntó toda esa mezcla y Avalon es el resultado, una estupenda aventura 3D, los enemigos están dotados de una buena IA, si pensamos que el juego es del año 84 y, para el desarrollo del motor 3D Steve se ayudó en una base que había programado un amigo suyo.

El juego consta de 223 habitaciones en ocho niveles, 255 puertas, 32 túneles, 27 hechizos, alrededor de 100 personajes como magos, arañas, brujas, elfos…etc.etc, Steve quería que el juego fuera una pieza de coleccionismo y este juego venia como material extra un mapa hecho a mano por el propio Steve.

Ultimate Play The Game era una referencia en el genero de este tipo de aventuras 3D con motor filmation, no paso desapercibido ni para el propio Steve que quedo algo desencantado porque su idea era lanzar el juego en un estuche y no en una caja habitual, a esto se le sumó que el juego fue lanzado a su venta mucho antes de tiempo, pero no fue un caso ni mucho menos como el del Fairlight A Trail of Darkness programado por Bo Jangeborg y lanzado por The Edge que por problemas judiciales con Bo lanzaron el juego aún en desarrollo sin terminar y sin ser testeado.

El Avalon fue un juego que tuvo unas ventas increíbles y estuvo en la lista de los mas vendidos durante muchísimos meses, el juego consiguió excelentes resultados y muy buenas críticas por parte de revistas del sector con puntuaciones como 91%

Aquí vemos un boceto del juego

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Southern Belle.
HEWSON.
AÑO: 1985.
Programación: Mike Male & Bob Hillyer.
Gráficos: Mike Male & Bob Hillyer.

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Nuevo simulador de HEWSON, pero esta vez nos sitúa a los mandos de una locomotora de los años 20, que hacía el trayecto Victoria – Brighton, conocida como The Southern Belle, la famosa locomotora Pullman.

Es un poco complicado hacernos con los mandos de esta locomotora de vapor, donde tendremos que regular las presiones, ir abasteciendo la caldera de carbón, controlar las válvulas, los frenos y evitar el calentamiento de la caldera, aparte de esto disponemos de un libro de rutas y unos horarios que deberán ser cumplidos con la máxima efectividad para ser puntuales en cada estación.
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Mike Male (Izquierda) & Bob Hillyer.

Dragontorc.
GRAFTGOLD. Distribuido por HEWSON
AÑO: 1985.
Programación:Steve Turner.
Gráficos: Steve Turner. Música: Steve Turner.

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Segunda parte del Avalon donde no hay algunos cambios aunque es todo prácticamente igual, obviamente el motor del juego, la jugabilidad, los gráficos son exactos a la primera parte aunque cambia el decorado y, se han incluido algunos personajes nuevos, pero la gran mayoría son los mismo que aparecían en el Avalon.

Volvemos a tener aproximadamente unas 250 pantallas a explorar, esta segunda parte es algo repetitiva ya que la mecánica del juego es la misma.

En resumen, Dragontorc es una mejora de su antecesor y no aporta nada nuevo, juego dificilísimo de terminar sin ayuda, en esta segunda parte el juego también venía acompañado por un mapa.

El juego tuvo unas ventas muy inferiores al Avalon.
Astroclone.
GRAFTGOLD. Distribuido por HEWSON
AÑO: 1985.
Programación:Steve Turner.
Gráficos: Steve Turner.

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Después de la trilogía Seiddab creada por Steve Turner volvemos a adentrarnos en una nueva misión para derrotar a dicha fortaleza espacial y poder recuperar la paz en el universo.Astroclone fue muy esperado por los seguidores de la saga Seiddab que finalmente fue lanzado a principios de Octubre de 1985 después de 9 meses de desarrollo.

En esta nueva trama nos lo han puesto mas difícil ya que el juego mezcla arcade, aventura y estrategia, Astroclone es bastante original e innovador con unos gráficos bastante correctos, en este juego podemos apreciar también como esta todo cuidado al máximo detalle en el interior de la nave, Steve quería algo diferente y lo ha conseguido reuniendo una mezcla de Avalon y de sus anteriores Seiddab.

Podemos interactuar con el personaje, seleccionando en cada instante mediante un menú en la parte inferior izquierda de la pantalla las acciones que deseamos realizar.


Hewson Consultants Ltd. #1

Empiezo este nuevo articulo que lo iré subiendo por partes para no hacerlo muy pesado, en este primero un poco de historia de HEWSON, Andrew Hewson y sus juegos publicados en 1982/1983

HEWSON CONSULTANTS LTD.

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Compañía británica fundada en 1980 por Andrew Hewson, físico y químico de profesión licenciado por la Universidad de Sussex, en 1972 empieza a trabajar en el museo británico valorando o tasando la edad de los objetos fechando el hidrocarbono.
Un año mas tarde el museo adquiere un ordenador, un Hewlett Packard con 64 Kb de memoria, como nadie sabía usar un ordenador, ya que estas computadoras aparte de las Universidades muy pocos sitios las tenían, llamaron a un experto en informática que fue de quién aprendió Andrew a programar, a raíz de ahí Andrew escribió algunos libros sobre informática antes de lanzarse a crear su propio sello de videojuegos, HEWSON CONSULTANTS.
Vamos a centrarnos de lleno ya en Hewson,durante sus inicios la compañía se dedicaba a la publicación de libros de informática y en 1982 publican sus primeros juegos, Countries of the World y Nightflite, este juego tendría secuela un año mas tarde.
Compañía donde trabajaron programadores de gran prestigio, como Raffaele Cecco,Stephen Crow, Dominic Robinson,Steve Turner que en 1983 fundó Graftgold, cuando decidió dejar su trabajo diario como programador comercial y concentrarse en producir juegos para ordenador.de ese modo se puso en contacto con uno de sus mejores amigos, Andrew Braybrook y le propuso trabajar con el.Despues de un pequeño periodo desarrollando juegos para
el Dragon home computer,Graftgold pronto giró su atención hacia algo mas lucrativo, los mercados de Commodore 64 y ZX Spectrum.Muchos de los tempranos éxitos de Graftgold llegaron a través de su asociación con los asesores de Hewson, para quien programaban los juego.Mientras que muchos editores necesitaban que varias empresas avalaran sus productos y los ayudasen con la manufacturación, Andrew Henson tenia su propia empresa de creación de casette,afrontando el sólo muchos mas control sobre la empresa e imprimiendo su propio estilo creando así tendencias en el mercado.
Hacia finales de los años 90,llego a ser evidente que los asesores de Hewson estaban sufriendo dificultades económicas. Dos de sus mejores programadores,Dominic Robinson y John Cumming dejaban la compañía para unirse a Graftgold.
Steve Turner decidió que el tenia mas oportunidades con Graftgold y decidió irse de Hewson y llegar a un acuerdo publicitario con Telecomsoft,la división de software de British Telecom.
Hewson no estaba feliz de ver como sus mas exitosos compañeros de formación abandonaban el barco,principalmente porque Graftgold se había comprometido anticipadamente en la entrega de dos títulos Magnetron y Morpheus.Graftgold argumentó que como ellos no habían sido contratados por Hewson,ellos tenían todos sus derechos para cambiar de editor .Incapaz de sostener esto como protesta legal ,Hewson llevo a juzgados a Telecom y rompió todo contrato con Graftgold y,las relaciones de Graftgold con Telecomsoft fueron realmente cortas, produciendo solamente unos pocos de títulos.
El juego mas exitoso que salio de esta unión fue indudablemente
Rainbow Islands, una perfecta equivalencia al clásico de Taito de
1987,juegos recreativos para el C64,Spectrum y el Amstrad CPC.Debido a las complicadas obligaciones de contrato, las versiones de Rainbow Islands,Amiga y Atari ST fueron publicadas por Ocean Software.
En 1991, 21 St Century Entertainment adquiere los derechos de Hewson.
hewson1.jpg Andrew Hewson.

JUEGOGRAFÍA:

1982: Countries of the World, Nightflite.

1983: Specvaders, Spectral Panic, 3D Space War, Quest Adventure, Nightflite II, Maze Chase, Heathrow air traffic control, Di-Lithium lift, Backgammon.

1984: Technician Ted, 3D Seiddab Attack, 3D Lunattack, Knight driver, Heathrow International Air traffic control, Fantasia Diamond, Avalon.

1985: Southern Belle, Dragontorc, Astroclone.

1986: Uridium, Uridium PLUS, Technician Ted The Megamix, Quazatron, Pyracurse, Firelord, City Slicker.

1987: Zynaps, Ranarama, Nebulus, Impossaball, Gunrunner, Exolon, Evening Star.

1988: Netherworld, Marauder, Eliminator, Cybernoyd, Cybernoid II: The Revenge.

1989: Stormlord, Maze Mania, Heatware.

1990: Super Cup Football, Stormlord II: Deliverance, Kraal, Klimax, Joystick Thunder.

Countries of the World:
HEWSON.
Año: 1982.
Programador: John Fitzgerald.
Gráficos: John Fitzgerald.

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Countries of the World es un juego educacional donde nos ofrece información sobre 169 países del Mundo, capital, superficie del país, población, idiomas, las áreas mas grandes según la zona, la de más índice de población, la de menos y algunos datos más.

Nightflite.
HEWSON.
Año: 1982.
Programador: Mike Male.
Gráficos: Mike Male.

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Nightflite es un simulador que nos coloca a los mando de un avión en un vuelo nocturno, el juego incorpora una demostración de vuelo, pudiendo contemplar el uso de las agujas, coordenadas y demás mando del Aircraft.

male.jpg Mike Male.

 Specvaders.
HEWSON.
Año: 1983.
Programador: HEWSON
Gráficos: HEWSON.

caratulaspecvaders.jpg fotospecvaders.jpg

Un clon del mítico Space Invaders

Spectral Panic.
HEWSON.
Año: 1983.
Programador: Jonh Hardman.
Gráficos: John Hardan

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Spectral Panic es un plataforma bastante pobre en todos los aspectos, jugabilidad y gráficos sobretodo, además de como están establecidos las teclas de control, que lo hacen bastante incomodo de jugar, el juego consiste en ir evitando ser atrapado por unas especies de arañas que nos seguirán por todo el juego, complicándonos nuestra misión que no es otro que ir recogiendo unos ítems distribuidos aleatoriamente por la pantalla.

3D Space Wars.
HEWSON
Año: 1983.
Programador: Steve Turner.
Gráficos: GRAFTGOLD LTD.

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Juego desarrollado por GRAFTGOLD,programado por Steve Turner y publicado por HEWSON.
Este arcade en 3D nos sitúa a los mando de nave espacial donde nuestra misión será destruir las naves enemigas que nos atacan por oleadas.
El juego presenta buenos gráficos y la jugabilidad es bastante aceptable a pesar del gran numero de enemigos, un juego con una dificultad bastante elevada.Steve Turner programó el juego en aproximadamente 5 meses.
El motor de juego de este 3D Space Wars le sirvió para lanzar otro título un año después.

turner.jpg Steve Turner.

Quest Adventure.
HEWSON
Año: 1983.
Programación: Kim Topley.
Gráficos: Kim Topley

caratulaquestadventure.jpg fotoquestadventure.jpg

Aventura conversacional que nos transporta a un mundo lleno de dragones, magos, hechiceros, monstruos y un largo etc…..
En Hewson se quedaron sorprendidos cuando un chico de 16 años llamado Frazer Hubbard consiguió terminarlo en tan solo 6 semanas, tuvo bastante eco la noticia porque HEWSON calculó que para finalizar la aventura se necesitarían 6 meses.
Las revistas mas importantes del Reino Unido le dedicaron a este adolescente varios reportajes.

Nightflite II
HEWSON.
Año: 1983.
Programador: Mike Male.
Gráficos: Mike Male.

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Segunda parte del simulador de vuelo Nightflite, que incluyen nuevas características de vuelo, un simulador que obtuvo muy buenas puntuaciones en diferentes publicaciones del sector.

Maze Chase.
HEWSON.
Año: 1983.
Programacion: John Hardman.
Gráficos: John Hardman.

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Maze Chase es un juego inspirado en el archiconocido Pac-Man, donde la misión es la misma, ir recogiendo los objetos que están ubicados por los diferentes puntos del laberinto para poder lograr recoger todos los puntos y derrotar a los fantasmas que siguen nuestra estela.
Un juego adíctivo para los amantes del comecocos.

Heathrow Airtraffic control.
HEWSON.
Año: 1983
Programación: Mike Male.
Gráficos: Mike Male.

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Otro simulador aéreo programado por Mike Male, si en las dos entregas del Nightflite nos coloca a los mando de un avión, en este lanzamiento nos sitúa en la barrera opuesta, en la de controlador aéreo.
7 modalidades de control que nos llevan desde trafico aéreo a situaciones de emergencia.
El juego es bastante complicado y lleva bastante tiempo de entrenamiento para conseguir dominarlo, la revista CRASH MAGAZINE dice de este simulador que es estupendo, pero que los 25 minutos que tenemos para cada ejercicio se hacen muy cortos cuándo nos podemos pegar 10, en familiarizarnos con los controles.

Di-Lithium lift.
HEWSON.
Año: 1983
Programación: Simon Cobb.
Gráficos: Simon Cobb.

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Juego de habilidad con toques del Pac-Man donde debemos recoger unos cristales evitando los disparos de unos tanques desde los 4 puntos de la pantalla.
Tenemos total libertad de movimiento por la zona de pantalla para esquivar como podamos las ráfagas de los enemigos.
Nuestra misión es la que comento, recoger todos los cristales antes de que finalice el tiempo.
En 1984 OCEAN publica el transversion que es un calco a este.

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Simon Cobb (izquierda) & Steve Hughes.

Backgammon.
HEWSON.
Año: 1983
Programación: Mike Male.
Gráficos: Mike Male.

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Backgammon es un juego de tablero que supuestamente tiene sus orígenes en el antiguo Egipto. La finalidad del juego es sacar fuera del tablero nuestras 15 fichas moviéndolas a traves de 24 triángulos mediante dados. El juego nos ofrece la opción en el menú de una partida de demostración.
Ese mismo año, 1983, aparecen 2 títulos mas del backgammon lanzados por Psion Software y CP Software, según CRASH MAGAZINE, la mejor versión es la de HEWSON.

Juan Delcán.

delcanjuan.jpg JUAN DELCÁN.

Juan Delcán, mítico gráfista de la época dorada, creador de los gráficos del mejor juego español desarrollado para los 8 bits, La abadía del crimen.

laabadiadelcrimen.jpg

En www.computeremuzone.com, le hemos realizado una estupenda entrevista donde nos comenta todo tipo de información de sus tiempos de gráfistas, curiosidades del juego, anécdotas de esa época, como era trabajar con el GRAN PACO MENÉNDEZ, como empezó en el mundillo de los videojuegos, como conoció a los chicos de Made In Spain…etc..etc..

Una entrevista que podeis leer aquí.

http://www.computeremuzone.com/?id=entrevista&l=&sec=11

Que la disfruteis ;)

Videos del ZX SPECTRUM #1

Os dejo unos videos referentes a nuestro querido Speccy, en el siguiente lote la edad de oro del soft español ,Ocean Software e Imagine.

Anuncio publicitario del Spectrum 48k “Gomas”

Anuncio publicitario del ZX +2…la máquina alucinante.

Presentación del ZX 128K en la BBC

En este video ruso….sin comentarios.

Anuncio publicitario de la cadena “Currys”.

Hey,Hey 16k

Nostalgia rusa Spectrumera.

Jon Ritman

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Jon Ritman es considerado uno de los mejores programadores de la época dorada de los 8 bits dentro de ese selecto grupo de ASES, que destacaban por encima de los demás.
Vamos a repasar sus comienzos, sus juegos y algunas curiosidades.
Antes de dedicarse al mundo de los videojuegos, Jon trabajaba como técnico de TV y le vino la curiosidad por el mundillo de la programación porque en la empresa para la que trabaja, tenían en mente alquilar ordenadores.
Empezó a programar con un ZX81, aprendiendo rápidamente el lenguaje de la máquina.
Aproximadamente a las 6 semanas de haber adquirido la máquina termina su primer juego Namtir Raiders,que apareció bajo el sello de ARTIC COMPUTING LIMITED.

JUEGOGRAFÍA.

Namtir Raiders
ARTIC COMPUTING LIMITED.
Año: 1981.
Programación: Jon Ritman
Gráficos: Jon Ritman.

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Era el prímer proyecto de Jon Ritman, la idea del juego surgió de una recreativa que había en un Pub donde Jon jugaba para memorizar níveles, Jon admitió que no era muy bueno jugando a esa recreativa y solamente consiguió terminar unas cuantas fases.
3 meses tardó en terminar al juego aún trabajando a tiempo completo como técnico de TV.


COSMIC DEBRIS.
ARTIC COMPUTING LIMITED.
Año:1982/83
Programación: Jon Ritman.
Gráficos: Jon Ritman.

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Segundo juego bajo el mismo sello, ARTIC. Este Cosmic Debris es un clon del archiconocido Asteroids.
Aproximadamente tardó 3 meses en acabarlo y se vendieron alrededor de unas 5000 copias.
No sé conoce exactamente el año de publicación de este juego, pero se cree que fué entre los años 82 y 83.


3D COMBAT ZONE.
ARTIC COMPUTING LIMITED.
Año:1982.
Programación: Jon Ritman.
Gráficos: Jon Ritman.

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Este juego con vistas en 3D, es un clon del Battle Zone, al que Jon jugaba con bastante frecuencia en una hamburguesería que frecuentaba habitualmente.
Con este juego alcanza las 6000 copias vendidas.


DIMENSION DESTRUCTION.
ARTIC COMPUTING LIMITED.
Año: 1983
Programación: Jon Ritman.
Gráficos: Jon Ritman.

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Otro juego con vistas 3D, fué el primer juego pensado desde cero por Jon, consiguiendo vender 7000 copias.

BEAR BOVVER.
ARTIC COMPUTING LIMITED.
Año:1983.
Programación: Jon Ritman.
Gráficos: Jon Ritman.
Música: Guy Stevens.

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Después de haber jugado recientemente al Jet Pac y al Pssst de Ultimate Play the game, fué con la idea de hacer un juego con buenos gráficos.
La cuestión del juego es recoger unas baterías para que nuestro coche se mueva, esta idea de las baterías, fué porque Sir Clive Sinclair, estaba trabajando en el proyecto del famoso C5, el famoso coche eléctrico.
Trabajó simultaneamente con 2 Spectrum y 3 Microdrives, este sería el ultimo juego que desarrollaría Jon para ARTIC y fué el primero en incorporar música durante el juego.
Jon abandona su trabajo como técnico de TV y se centra en la programación.


MATCH DAY.
OCEAN
Año: 1985.
Programación: Jon Ritman & Chris Clarke.
Gráficos: Bernie Drummond.
Pantalla de carga: Jon Ritman.
Música: Guy Stevens.

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En una feria anual de videojuegos en Londres, Jon Ritman hizo un comentario sobre un juego de fútbol que había visto, diciendo que su juego sería veínte veces mejor, David Ward, presidente de OCEAN, escuchó a Jon Ritman y al poco tiempo le llamó por telefono ofreciéndole mucho dinero.
Jon tenía practicamente el juego terminado,aunque existe un rumor que dice que lo empezó a escribir unas semanas antes del evento, y así es como Jon Ritman empieza una nueva etapa en OCEAN, aunque era independíente de la compañia, trabajaba como freelance.
El juego logró vender cifras impresionantes, llevando al juego al número uno de ventas durante muchísimas semanas.
Como anécdota curiosa, Jon usó los gráficos del Bear Bovver como futbolistas para probar el motor del juego.
La revista CRASH MAGAZINE, a través de una votación organizó un concurso con seis lectores y los programadores del juego,el resultado fué arrollador para Jon Ritman que consiguió ganar a todos por goleada.

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En la foto aparecen de izquierda a derecha, Bernie Drummond, Jon Ritman,Steven Cartlidge, este fué el campeón de entre los lectores y Paul Clarke.

BATMAN.
OCEAN.
Año:1985.
Programacion: Jonh Ritman.
Gráficos: Bernie Drummond.
Música: Mark Serlin

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Un juego con vista filmation al más puro estilo Ultimate play the Game de los hermanos Stamper.
Jon buscaba un gráfista y se acordó de su amigo Bernie Drummond, le propuso la idea de plasmar al superhéroe al videojuego y Bernie aceptó, la idea, en esa epoca el canal 4 inglés emitía la serie Batman de los años 60.
Uno de los mejores juegos filmation jamás programados, gráficos muy, muy buenos, una jugabilidad y adicción muy alta hacen de este Batman, uno de los mejores juegos programados para los 8 bits.
Un dato curioso es que Ritman reconoce que no se acuerda del encargado de los SFX del juego.
En resumen, es un juego con influencia al mas puro estilo Ultimate.
El juego fué un exito sin lugar a dudas, siendo portada en las grandes revistas del séctor.

HEAD OVER HEELS.
OCEAN.
Año: 1987.
Programación: Jon Ritman.
Gráficos: Bernie Drummond.
Pantalla de carga: F.David Thorpe.
Música: Guy Stevens.

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Head Over Heels utiliza el motor isométrico del Batman, con algunas modificaciones para los dos personajes del juego.
Este HOH tiene el doble de mapeado que el Batman, el Head Over Heels tiene más de 300 habitaciones para explorar,a destacar los gráficos increibles del gran Drummond y la gran adicción de un juego con una manera diferente de jugar.
Una de las opciones que se barajó fué el título inicial para el juego Foot and mouth, pero finalmente fué cambiado.
El juego fué un exito arrollador en todas las facetas, puntuaciones como 9/10 o 97 %, increíble la aceptación de este segundo juego con la novedad de manejar a 2 personajes por separado y posteriormente juntos, cada personaje dispone de diferentes habilídades.
Como curiosidad, en el juego hay unos robots con la cabeza del Principe Carlos y el cuerpo del robot dalek, una rareza e idea de Bernie Drummond.

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Robot Dalek



MATCH DAY II
.
OCEAN.
Año: 1987.
Programación: Jon Ritman.
Gráficos: Bernie Drummond.
Música: Guy Stevens.

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Match Day II, es la versión mejorada de su antecesor, con bastantes cambios y novedades, a destacar el potenciómetro de fuerza “KICKOMETRO”para el disparo, en esta nueva entrega disponemos de pase de “tacón” y empalmar la pelota, podemos jugar en modo liga o copa.
El juego salió a la venta con un precio de 7.95 Libras que al cambio son aproximadamente unos 12 €.
Está considerado el mejor simulador de fútbol de los 8 bits, con una nota del 83% que le otorgó la revista CRASH MAGAZINE, pero no hay que olvidar el Emlyn Hughes International Soccer de Audiogenic Software, que gráficamente y en jugabilidad superaban al de Ritman, pero lo curioso es que permitía pasar datos de Spectrum a Amstrad, la suerte es que este juego no tuvo el éxito del Match Day II y pasó a segundo plano.

Bernie Drummond.

Clarke & Ritman.

Jon programaba en su casa, no soportaba la ídea de ir al trabajo, porque el, según ha comentado en varias ocasiones necesitaba su espacio, si quería tomar un café poder hacerlo sín tener que hacerlo según horarios o segun el jefe.
Otra de las maneras de trabajar de Ritman, era el programar por la noche y dormir durante el día.
Mas tarde deja de programar para OCEAN y entra a formar parte de RARE, donde programa el juego Monster Max para Game boy, un juego con motor filmation.
Actualmente Ritman dirige su propia empresa.

Enlace a la entrevista que le hicimos en ComputerEmuzone.com

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