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Hewson Consultants #3

Seguimos con la tercera entrega de Hewson, año 1986.

  • URIDIUM
  • Graftgold / Hewson Consultants
  • 1986
  • Programación: Dominic Robinson
  • Gráficos: Andrew Braybrook.
  • Música: Steve Turner.

UridiumEste clásico Arcade es casi un juego perfecto a falta de algunas pinceladas para rematar el sobresaliente trabajo desarrollado, la música es algo pobre, mientras que los gráficos son bastante buenos pero le falta una pincelada más de colorido y poder alegrar un poco más la pantalla desechando los gráficos monocromaticos, este juego no se merece un colorido tan pobre, eso sí, para colorido la versión C64, espectacular! a destacar el movimiento de la nave, espectacular, sin duda es lo mejor de este juego donde también tenemos que hacer referencia al suave scroll de pantalla, muy limpio y sin pausas.
Las teclas de control definidas para el juego son incomodas, Z-X-L-S.Shift y el Enter es el disparo, muy extraño.
Los hermanos Arévalo, freelances de Topo Soft, desarrolladores del Stadust, se basaron en el Uridium de Hewson.
La temática del juego es sencilla, tendremos que eliminar a todo lo que se nos ponga por delante recorriendo cada una screenuridiumde las 15 plataformas de las que consta el juego.
El juego apareció el 28 de Octubre de 1986, el juego fue programado primeramente para el C64 y llevado al Speccy, aún así con esos detalles mejorables que hemos comentado, el juego gozó de muy buena crítica, Crash Magazine le otorgó un 90.
Si te gustan los Shoot Em Up, tienes 2 opciones, la opción inglesa, Uridium y, la española, Stardust de Topo Soft.

DominicRobinsonDominic Robinson un recien llegado a Hewson que debutó con este gran título.

Un año más tarde nos deleitó con otro sensacional juego, el famoso Zynaps.AndreyBraybrook

El encargado de los gráficos fue Andrew Braybrook, quien también realizó los  del C64.

QUAZATRON

  • Hewson Consultants/Graftgold.
  • 1986
  • Programación: Steve Turner.

Quazatron Quazatron es un juego con vista isométrica, pero el motor del juego deja mucho que desear por la cantidad de sprites que se mueven por pantalla haciendo que el juego se relentice muchísimo.

Nos encontramos según parece y según dijeron cuando apareció este lanzamiento, que el juego en sí es una versión del Paradroid, juego de C64 que también fue programado por Steve Turner.

El juego con vista isómetrica deja mucho que desear y es bastante brusco por la cantidad de sprites que se mueven por pantalla, es adictivo y a lo largo del juego nos encontraremos con algunos minijuegos que lo hacen un poco mas ameno, gráficos correctos y bien definidos, la música es uno de los puntos fuertes del juego, lo únicoquazatron in game malo que he visto de este juego es cómo he comentado antes, esos cambios de pantalla tan bruscos, por lo general es un buen juego, aunque personalmete después de jugarlo no acaba de engancharme, en el Reino Unido gustó bastante y obtuvo puntuaciones muy elevadas a mi parecer.

Dos años más tarde, en 1988, Steve Turner volvió a programar otro juego idéntico a este Quazatron, llamado Magnetron que fue publicado por Firebird, Steve había corregido lo del movimiento tan pobre del Quazatron y en el lanzado por Firebird podemos disfrutar de un movimiento sin saltos al cambiar de pantalla.

  • FIRELORD
  • Hewson Consultants.
  • 1986
  • Programación: Stephen Crown

firelord cargaFirelord es uno de esos juegos en los que nos dedicamos a dar vueltas y vueltas descubriendo cosas nuevas sin saber exactamente que hacer, ese fue uno de los detalles que Hewson no tuvo en cuenta, especificar unas instrucciones o manual del juego más detallado para conocer la misión del juego.
Nos meteremos en el papel de Sir.Galaheart, donde tendremos que encontrar los 4 hechizos de la eterna juventud para liberar al pueblo de Torot de un encantamiento.
A lo largo del juego podremos ir entrando en distintas casas para hablar con el dueño de ella, un mago, una bruja…Para intercambiar, comprar o, si eres hábil robar sus pertenencias, una de las principales ayudas son los teletransportadores, que nos llevaran a diferentes puntos del mundo de Torot, compuesto nada más y nada menos que de 512 pantallas.
Stephen_CrownLo curioso del programador del juego, Stephen Crown, responsable de la programación, los gráficos y la música, firelord screendiseñó el juego por completo sin saber de que trataría el juego.
Uno de los apartados fuertes del juego es su calidad gráfica donde predomina un muy buen uso del color, muy detallados.
Primer programa de Stephen para Hewson, realmente para ser su tarjeta presentación no está nada mal el 91% que le otorgó la revista Crash.

  • CITY SLICKER.
  • Hewson Consultants.
  • 1986
  • Programación: Dave Cooke.
  • Gráficos: Steven Marsden.
  • Música: Dave Cooke & Steven Marsden.

De los programadores del Technician Ted, los ingenieros de Marconi, nos llega este City Slicker, un plataforma en toda regla que nos llevará de turismo por Londres, visitaremos el museo, la famosa Trafalgar Square, El palacio de Buckingham, etc…..Pero no es una visita de ocio, sino que un terrorista árabe  llamado Abru Cadabra ha colocado una bomba en el edificio y nuestra misión es desactivarla, de qué manera? A lo largo de las pantallas iremos encontrando piezas del detonador.

Según he podido averiguar, el juego está inspirado en el famoso Guy Fawkes, un conspirador católico inglés que intentó volar el parlamento inglés un 5 de Noviembre de 1605, así que los ingleses, en esa fecha celebran “La noche de las hogueras”, bonfire night. Éste personaje también está inspirado en el protagonista de la pelicula, V de Vendetta, se supone que intentaron adquirir los derechos para el juego, pero por lo visto no sucedió así.

Pero vamos a centrarnos en nuestro City Slicker, a nivel técnico es correcto, realizan un buen uso del color con sprites considerables de tamaño, es un juego bastante divertido aunque nuevamente los programadores nos vuelven a demostrar que son seguidores del Jet Set Willy, en la jugabilidad y el sobretodo el sonido.

Es un juego que no perdemos nada por probar, un plataforma en toda regla que consiguió unos números bastante buenos en puntuación, 6/10 y, 8/10.

  • PYRACURSE
  • Hewson Consultants.
  • 1986
  • Programación: Mark Goodall & Keith Prosser.

Pyracurse es uno de esos juegos en los que nosotros mismos nos decimos, esta es las superproducción de esta compañía.

Personalmente es un juego que me gusta bastante.

Estamos ante una videoaventura en la que tendremos que controlar a 4 jugadores, Daphne Pemberton, hija del arqueólogo desaparecido, el profesor Roger Kite, el periodista Patrick O´Donell y, Frozby, el perro.

La temática del juego es simple, debemos encontrar a un arqueólogo desaparecido en algún rincón de America del Sur.

El juego tiene aires al Avalon, un juego con un gran mapeado, 300 pantallas por explorar sumada a una elevada dificultad,  la jugabilidad,  es algo lenta, los gráficos están muy bien realizados con vista isométrica, pero muy monótonos al utilizar  únicamente dos colores.

Muy pobre en lo referente al sonido, un juego así no debe de ser tan escaso en algo tan importante, se echa de menos algo más, igual que la opción de cambio de vista de la que no disponemos.

En el Reino Unido obtuvo puntuaciones muy elevadas, Crash Magazine le premió con un 9, igualmente que Your Sinclair.

Los programadores del Pyracurse, realizaron únicamente este juego para el speccy.

Nos vemos en 1987!!

Un lavado de cara.

Hola a todos, antes de nada quiero agradeceros a todos las visitas que ha estado recibiendo el blog aún estando olvidado en un rincón de la web.

Hoy he querido empezar a cambiar el diseño del blog , no dispongo de mucho tiempo, la verdad, pero iremos realizando un poquito cada día para ofreceros un blog en condiciones con un buen diseño y fácil en su navegación por sus diferentes etiquetas y demás.

Me gustaría desde aquí pediros un banner para enlazaros desde el blog, su medida 70×100 por ejemplo, sino ya lo reescalo a su medida.

Muchas gracias a todos y un saludo a todos.

 

Phantomas….ha vuelto.

Phantomas ha vuelto y, de que manera para asaltar vuestros PC´s con la misión mas desafiante y, con los peligros mas dificiles de sortear de los que jamás se ha enfrentado…..estás listo?

Phantomas Saga 0: Uprising, es el ultimo GRAN lanzamiento de Computer Emuzone & WOPR2K, un juego que no dudéis en descargaros porque os ASEGURO! que os va a tener enganchados delante de vuestros PC´s. De la mano del gran “Genius Nathan” que como un gran chef, ha ido produciendo esta maravilla a fuego lento para servirlo en bandeja de plata, que crack eres!!! también no podemos olvidarnos y, para ello hago una mención especial a Phobeous que se ha marcado unos temas para el juego realmente alucinantes….y, a los cracks de Computer Emuzone.

La misión es sencilla, debemos activar las 25 palancas de cada fase para abrir la puerta que nos permite acceder al siguiente nivel, tendremos como ayuda unas recargas de energía y, nuestra habilidad en el salto….como en los viejos tiempos, para afrontar los peligros que nos iremos encontrando en cada una de las fases que componen el juego.

Descarga del juego:

Si queréis comentar el juego en los foros de CEZ, aquí.

Que lo disfrutéis!!!

Steve Caín.

14-11-1957 / 19-07-06.

Steve Caín comenzó su carrera en Imagine en 1983 como director del departamento de arte, posteriormente en MicroProse desempeñó el mismo cargo.También trabajó en su propio sello Denton Design, pero también trabajó para Canvas, Rage,Acclaim y, finalmente en Silverback Studios.
Desgraciadamente en el año 2004 se le diagnosticó un cáncer de pulmón,pero a pesar de la enfermedad, Steve siguió durante un año involucrado en la industria, tristemente el 19 de Julio de 2006 falleció.
El día 25 de Julio muchas personalidades de la industria fueron a despedir a Steve.
Después de esta fugaz introducción quiero hablar mas a fondo sobre la trayectoria de Steve en el mundo de los videojuegos.

Vamos a empezar por el nacimiento del nuevo sello, Denton Design, que fue fundada por Steve Cain, Ally Noble, Graham “Kenny” Everitt, John Davies y Karen Gibson, todos ex-empleados de Imagine, que vieron como la compañía a finales del año 1983 se iba a pique por los tremendos problemas financieros que padecía la compañía, esto dió pie a esa iniciativa del nacimiento de su propio sello, con sede en Liverpool.
Denton Design es el padre de juegos tan memorables como The Great Escape, Where time stood still, MadBalls, Frankie goes to Hollywood, desarrollado por Denton Design pero, publicados por otras compañías.
En Denton Design intentó que las cosas funcionaran de una manera diferente a como estaban acostumbrados a trabajar en Imagine, aún así Ian Weatherburn echaba de menos el entorno de Imagine y, no acabo de adaptarse a Denton, acabó marchándose a OCEAN.
Siempre hizo lo que realmente le gustó, el arte, y, de esa manera dejó su sello en nuestros queridos ordenadores de 8 bits, en lo que un artista, realizando gráficos, Steve estudió bellas artes en la universidad de Liverpool.

Vamos a ver los juegos en los que participó dando un repaso desde los 8 bits, hasta plataformas actuales y, proyectos que no llegaron a ser publicados.
* JUEGOGRAFÍA:
Es difícil saber en cuantos juegos participó, he estado mirando todos los juegos de Denton Design
y, no aparece nadie de la compañía, únicamente el nombre del grupo de desarrollos, hemos intentado ponernos en contacto con Simon Butler, Juan Pablo (SPA2) y yo, pero no ha respondido, así que buscando información sobre Steve, he ido probando todos los juegos en sus diferentes plataformas para comprobar que aparece en los créditos de estos.
B.C.BILL 1984 Imagine. SP/C64.
THE NEVERENDING HISTORY 1985 (OCEAN) C64.
BOUNCES 1985 (DENTON DESIGN) Beyond Software. SP.
SHADOWNFIRE 1985 (DENTON DESIGN) Beyond. C64/
HIGHLANDER 1986 ( CANVAS) Ocean. SP/CPC/C64.
WHERE TIME STOOD STILL 1988 (DENTON DESIGN) Ocean. SP/ST.
STAR TREK: THE REBEL UNIVERSE 1988 (FIREBIRD) C64/PC-DOS
STAR GOOSE (LOGOTRON) 1988 Spinnaker Software Corp. AMIGA/PC-DOS.
BLACK LAMP 1988 (FIREBIRD) ST/SP/.
HELLRAIDER 1989 (FRAMES) Atari. AMIGA/
KNIGHTS OF THE SKY 1990 (MICROPROSE) AMIGA/ST.
PYROTECHNICA 1995 (PSYGNOSIS) PC-DOS
COMBAT AIR PATROL 1995 (PSYGNOSIS) PC.
DARKLIGHT CONFLICT 1997 (RAGE SOFTWARE) EA. PC.
INCOMING FORCE 2002 (RAGE SOFTWARE) PC.
*MADEMAN 2006 (SILVERBACK STUDIOS) PS2.

*( Steve participó en este proyecto, el juego va dedicado a el).

Hay otros juegos en los que también se le relaciona, aunque se desconoce para que plataforma, aún así y, viendo su carrera podemos hacernos una ligera idea.

*JUEGOS EN LOS QUE SE LE RELACIONA:

ARMY MOVES 1986 (DINAMIC)
SHADOWN OF THE BEAST II 1994 (REFLECTIONS INT.) Psygnosis.
BRIAN THE LION 1994 (REFLECTIONS INT.) Psygnosis.

*PROYECTOS INACABADOS.

INFODROID.
BANDERSNATCH.

FOTOGRAFÍAS

Denton Design

Silverback Studios, Steve es el 7º empezando por la izquierda.

Junto con la de arriba es de las últimas fotos recientes de Steve, esta es del 2004.

GRACIAS POR TODO.

A LA MEMORIA DE STEVE CAIN 14-11-1957 / 19-07-06.

DESCANSE EN PAZ.

Wanted:Monty Mole.


monty.png

Monty Mole Fue el primer juego de la compañía GREMLIN Graphics Ltd, ubicada en Carver Street, Sheffield.

just_micro.png

Primera sede de Gremlin en Sheffield.

 

El juego fue idea de Ian Stewart, (fundador del sello) mientras veía las noticias por televisión, en ese año, toda la atención de los medios de comunicación hacían eco a la polémica que había en el país con los mineros y, la huelga que mantenían contra el gobierno de Margaret Thatcher, la dama de hierro.

i.png Ian Stewart, fundador de GREMLIN.

Arthur Scargill fue el líder contra la lucha política conservadora del gobierno británico, capitaneó las huelgas de mineros de los años 84 y 85, en 1988 fue reelegido por el sindicato de mineros británico (NUM).

Gremlin, parodió a Arthur Scargill y, lo incluyó en la pantalla de carga del juego.

scargill.png Arthur Scargill.

 

Centrándonos en el juego Monty Mole, que ya sabemos porque es un topo, como representación a un minero, fue programado por un recién llegado Peter Harrap, que contaba con 20 años y, fue de los primeros programadores con lo que contó la compañía.

pantalla.png

Pantalla de carga del Monty Mole, parodiando a Arthur Scargill.

Todo el código de programación fue suyo, incluso gran parte de los gráficos tambien,en Julio de 1984 y, mediante una votación de la revista CRASH MAGAZINE, Monty Mole se convirtió en el mejor plataformas del año.

Aparte de la inspiración con la que nació la idea de hacer este plataformas, hay que añadirle que es muy,muy parecido al Manic Miner, podemos decir que se basaron en el archiconocido plataformas y, Ian Stewart, juntó todo eso y, con este primer lanzamiento abrió las puertas del exito de la compañía.

harrap.png Peter M.Harrap,a los 20 años.

El juego es el clásico plataformas de los 80, la misión del juego es ir recogiendo carbón del interior de una mina que consta de 21 habitaciones a explorar y, enemigos a esquivar, como he dicho antes, el clásico juego plataformero donde predomina la habilidad del salto , la destreza de esquivar trampas y, la recogida de objetos a lo largo del juego que nos ayudaran a completar nuestra misión.

La B.S.O. de la película, un puente sobre el río Kwai, es el tema referente del juego, gráficamente el juego presenta buenos gráficos y, un buen uso de los colores, la jugabilidad es aceptable, si os gustan los plataformas tipo Manic Miner, no dudéis en probarlo, después de este lanzamiento, Gremlin siguió la secuela con 3 entregas mas del famoso topo Monty.

Las revistas del séctor videojueguil puntuó con notas de 92/100 , 94/100 al primer juego de GREMLIN.

showscreen.png

Pantalla inicial del juego.

 

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